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Durch kluges Auslegen der gläsernen Rauten auf dem gemeinsamen Spielplan erhalten die Spieler:innen Punkte und dürfen dementsprechend weiterreisen
Jetzt müssen alle Spieler zusammenarbeiten
dass die damit gewählte Aktion kaum eine Rolle spielt
Doch der Weg dahin fordert den Akteuren einiges ab: je nach dem
Zauberberg Kampfhummel Durch kluges Auslegen der gläsernenDer magische Wettlauf beginnt! Am Fue des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Beweist nun eure Magie und bringt die murmelnden Irrlichter mglichst geschickt auf den
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